Introducción
Todos los usuarios tienen el mismo objetivo: usar su producto de manera efectiva y eficiente. Solo entonces decidirán que es una buena opción para sus necesidades. Y si un usuario no puede encontrar valor en su producto, no tardará en pasar a otra cosa.
Las pruebas de usabilidad son una parte esencial de probar un nuevo producto. Nos permite encontrar problemas, solucionar problemas y crear un mejor producto. Sin embargo, incluso si sabe que las pruebas de usabilidad son esenciales, elegir entre diferentes pruebas puede ser un desafío. Si su producto no es fácil de usar, perderá clientes, lo que puede dañar la reputación de su empresa.
En este artículo, compartiremos los mejores cuatro métodos de prueba de usabilidad.
Pruebas de usabilidad: descripción general e importancia
La prueba de usabilidad, también conocida como prueba de experiencia del usuario o prueba UX, es un método para evaluar la efectividad de un producto probándolo en usuarios reales. En las pruebas de usabilidad, un producto se prueba en un entorno real, con personas reales usándolo. Esto se puede hacer contratando probadores de usabilidad profesionales o reclutando voluntarios dentro de su mercado objetivo.
Las pruebas de usabilidad se utilizan para evaluar qué tan fácil o difícil es usar una interfaz, qué tan bien logra sus objetivos y si las características son fáciles de encontrar y comprender. A menudo se realiza en sitios web y aplicaciones de software, pero también se puede realizar en objetos físicos como electrodomésticos o dispositivos electrónicos.
Pruebas de usabilidad: métodos populares
Clasificación de tarjetas
La clasificación de tarjetas es una estrategia de organización para revisar y diseñar la navegación y la estructura de un sitio web o aplicación. En una sesión de clasificación de tarjetas, los participantes reciben una lista aleatoria de elementos, como todos los productos incluidos en un menú de navegación, y se les pide que organicen los elementos de forma lógica.
Según el tipo de mecanismo de clasificación de tarjetas empleado, los participantes también pueden solicitar nombrar los grupos que crean, definiendo las diversas categorías y subcategorías de un sitio web o aplicación. El objetivo es hacer que sea más fácil, más lógico y más fácil de usar para navegar por el sitio web o la aplicación.
La clasificación de tarjetas y las pruebas de árboles se pueden combinar para mejorar el diseño y la experiencia del usuario. La prueba de árbol, otro tipo de prueba de usabilidad, es similar a la clasificación de tarjetas. Debido a que requiere que los usuarios busquen información en lugar de agruparla, la prueba de árbol se conoce comúnmente como "clasificación de tarjeta inversa".
Pruebas de guerrilla
Las pruebas de pasillo, a menudo conocidas como pruebas de guerrilla, son una práctica sencilla. Tienes que encontrar a alguien dispuesto a interactuar con tu producto a cambio de un café gratis o una tarjeta de regalo de Amazon en un lugar público como una cafetería. Esta prueba generalmente toma de cinco a diez minutos, y las tareas que deben completar los participantes de la prueba no deben ser complejas.
Las pruebas de guerrilla son más efectivas en las primeras etapas del desarrollo del producto cuando tiene un prototipo de baja fidelidad y todavía está experimentando con diferentes opciones de diseño de productos. Le ayudará a determinar si va por el camino correcto y, si es necesario, ajustar su curso de acción.
Las pruebas de guerrilla tienen varias ventajas. Para empezar, es un método de prueba costoso porque los participantes no reciben una gran compensación por su tiempo. Tampoco necesita configurar un entorno de prueba único. En términos de resultados, este tipo de examen recoge las respuestas emocionales reales de los participantes. Podrás ser testigo de cómo tu diseño afecta a las personas en tiempo real y evaluar si tu concepto los emociona o no.
Sin embargo, sería útil si estuviera al tanto de los inconvenientes de las pruebas de guerrilla. Debido a que los participantes de la prueba se eligen al azar, pueden o no ser miembros de su público objetivo. Como resultado, las pruebas de guerrilla son particularmente inadecuadas para elementos de nicho que requieren habilidades de usuario especializadas.
Además, la corta duración de las sesiones impone limitaciones. Tienes cinco o diez minutos, así que no puedes esperar que la gente haga mucho. Además, a menos que recopile información de contacto, no podrá repetir las pruebas con el mismo participante, lo cual es poco común en este enfoque. Como resultado, no podrá realizar una segunda ronda con los mismos participantes para observar si alguno de los ajustes que ha realizado ha mejorado sus experiencias.
Con estas ventajas y desventajas en mente, debe realizar una prueba de guerrilla de acuerdo con algunos criterios sencillos. Determine las preguntas y tareas más críticas que deben completar los examinados. Concéntrese solo en los detalles más esenciales directamente relacionados con el objetivo de su investigación e ignore todo lo demás.
No intente recordar todo lo que dicen o hacen los sujetos de prueba. La memoria humana es propensa a errores. Por lo tanto, no podrá identificar cada detalle. Además, recuerda tomar notas mientras te hacen la prueba.
Grabación de sesión
La grabación de sesiones es una de las herramientas más efectivas y confiables para las pruebas de usuario. Puede grabar las sesiones de sus usuarios en tiempo real con la grabación de sesiones. Las repeticiones de la sesión de datos le permiten determinar qué características son las más populares entre los consumidores. También puede averiguar qué parece estar causando problemas a sus consumidores.
Necesitará un software de grabación de sesiones para usar este método de nuestra lista de pruebas de usabilidad móvil y pruebas de usabilidad de aplicaciones
métodos.
La grabación de sesiones es más efectiva cuando se combina con otros métodos de evaluación de usabilidad. Según las repeticiones de la sesión, puede crear suposiciones sobre los problemas que tienen los usuarios. Sin embargo, deberá realizar pruebas adicionales para determinar las causas fundamentales de sus problemas.
Pruebas de usabilidad de laboratorio
Las pruebas de usabilidad en el laboratorio son un método de investigación "cualitativo" en el que se registra a los usuarios mientras intentan realizar una serie de actividades en un sitio web o una aplicación.
Cada sesión es facilitada (o moderada) por un experto en experiencia de usuario (UX) y dura entre 45 minutos y una hora en un laboratorio especialmente diseñado. Una cámara graba las acciones y el audio de los participantes (mientras hablan), mientras que un software especial graba la actividad en la pantalla (y los gestos de los dedos si se utilizan dispositivos de pantalla táctil).
Las grabaciones de las sesiones se conservan para su posterior revisión y análisis, pero también se pueden ver en tiempo real desde una sala de visualización dedicada o desde cualquier PC o tableta en cualquier parte del mundo. Siempre existe el riesgo de crear un comportamiento de usuario no realista al colocar al usuario en un entorno controlado. Cuando se trata de pruebas de laboratorio, siempre existe la posibilidad de que el entorno controlado difiera de la situación real del usuario.
prueba de 5 segundos
La prueba de cinco segundos es una técnica de investigación de usuarios que le permite determinar las impresiones iniciales de un usuario sobre un diseño. A los participantes se les muestra una imagen de cinco segundos de una página o pantalla de destino y luego se les hace una pregunta de seguimiento sobre lo que vieron en una prueba de cinco segundos.
Las pruebas de cinco segundos evalúan los recuerdos de los usuarios y determinan qué información retienen. Se pueden usar para probar mensajes y todo tipo de comunicación en activos externos para ver si su diseño transmite efectivamente su mensaje central al público objetivo.
Los participantes en una prueba de cinco segundos tienen cinco segundos para evaluar un diseño antes de responder algunas preguntas fáciles. Los resultados incluyen experiencias de usuario cuantitativas y cualitativas que se pueden utilizar para mejorar un diseño.
La prueba de cinco segundos es una técnica eficaz para recopilar datos cualitativos sobre las percepciones y emociones iniciales de los consumidores. Esto puede ayudarlo a determinar qué información les llama la atención, qué les gusta y qué no, y qué recuerdan para que pueda asegurarse de que su sitio web entregue el contenido correcto a las personas objetivo.
Los datos de una prueba de cinco segundos también se pueden cuantificar y clasificar en dos grupos: los que lo entendieron y los que no. Puede evaluar la eficacia del mensaje en función de la proporción de resultados y luego profundizar en los comentarios individuales para descubrir más.
Mostrar a los evaluadores una vista previa de un diseño, un modelo, una estructura alámbrica o una página web se puede usar para realizar pruebas de cinco segundos en persona o virtualmente utilizando un sitio web de pruebas de usuarios.
Registro visual
El proceso de medir qué región de un sitio web o aplicación está mirando alguien, o el movimiento de los ojos con respecto a la cabeza, se conoce como seguimiento ocular. Esta tecnología brinda información que antes no estaba disponible sobre sus usuarios y permite una nueva comprensión de la interacción entre los usuarios y las interfaces.
En los dispositivos móviles, la mayoría de las interacciones de los usuarios consisten en hacer clic, deslizar o desplazarse. Estos patrones de usuario son relativamente frecuentes si lo pensamos bien. Estas tendencias nos brindan información útil sobre nuestros usuarios. Sin embargo, las cosas se complican cuando no hay interacción física, como cuando alguien está leyendo un texto o viendo un video.
En la temida situación en la que los usuarios dicen que "simplemente no lo entienden", el seguimiento ocular puede enfatizar el comportamiento del usuario. Podría ser un desafío determinar qué salió mal sin interacción física. Es posible que la persona esté perpleja, buscando algo o atascada. La tecnología de seguimiento ocular que destaca dónde mira el usuario puede transmitir ese "por qué".
Un dispositivo de seguimiento de la pupila supervisa el movimiento ocular de un usuario en un método de prueba de usabilidad del sitio web de seguimiento ocular. Crea mapas de calor de computadora o diagramas de ruta que analizan dónde hace clic un usuario o se desplaza cuando se le pide que realice un trabajo. Esto permite a una empresa determinar qué partes de un sitio web son las más efectivas para captar la atención de un usuario.
Las marcas que quieran averiguar cómo interactúan los usuarios con el diseño de un sitio web deben emplear esta estrategia de investigación.
Investigación contextual
La investigación contextual es un método de entrevista semiestructurada para recopilar información sobre el contexto de uso en el que a los usuarios se les hace primero un conjunto de preguntas estándar antes de ser observados y cuestionados en sus entornos.
La indagación contextual se basa en principios que le permiten adaptarse a diversos entornos. Este método generalmente se usa al comienzo del proceso de diseño para recopilar información detallada sobre los hábitos de trabajo, el entorno social, técnico y físico, y las herramientas del usuario. Los datos analíticos son más realistas que los datos de laboratorio, ya que los consumidores son entrevistados en sus entornos.
Los siguientes son los cuatro principios de la investigación contextual:
Enfoque : elabore un plan para su investigación basado en una comprensión clara de su objetivo.
Contexto : visite el lugar de trabajo del cliente y véalo en el trabajo.
Asociación : hable con los clientes sobre sus trabajos y haga que se involucren en descubrir componentes no articulados del trabajo.
Interpretación : trabaje con el cliente para desarrollar una comprensión compartida de los componentes cruciales del trabajo.
La consulta contextual se puede utilizar para crear requisitos, mejorar un proceso, aprender lo que es importante para los usuarios y consumidores, o aprender más sobre un nuevo tema para informar proyectos futuros.
Pruebas de árboles
Las pruebas de árbol ayudan a evaluar la estructura jerárquica y la capacidad de descubrimiento de su contenido. Tal vez se pregunte por qué aparece la palabra árbol en esta prueba. Un sitio web/aplicación móvil típico tiene una estructura jerárquica con categorías y subcategorías que se ramifican desde la página de inicio/pantalla de inicio. Esta estructura de contenido tiene la apariencia de un árbol. La prueba de árbol evalúa la capacidad de encontrar dentro de la jerarquía de un sitio web o una aplicación, y es una forma rápida y efectiva de probar categorías y etiquetas con su audiencia.
Una actividad basada en tareas es la prueba de árboles. Se pide a los participantes en la prueba que localicen algunos aspectos de la estructura existente. Puede ver dónde sus usuarios esperarían encontrar información y hacer cambios allí. Puede investigar dónde sus usuarios desean encontrar información y realizar cambios en su producto según sus expectativas.
Conclusión
Crear una mejor experiencia de usuario hace que un gran producto sea aún más notable. Su valor no se limita a las características que se destacan en el mercado: se trata de hacer que su producto sea accesible para todos, y probar los métodos de usabilidad es una de las formas más fáciles de lograrlo. En pocas palabras, los métodos de prueba de usabilidad son un activo valioso para un diseño que se puede adoptar en cualquier proyecto.
Hay muchas formas de realizar estudios de usabilidad. Hemos enumerado nueve métodos aquí, que deberían ayudarlo a encontrar el método óptimo para su producto. Es posible que muchas empresas no necesiten pasar por todos ellos durante el mismo proyecto. Le recomendamos que explore las formas y encuentre una pareja que funcione para usted.